Mis queridos amigos y hermanos,
El desarrollo tecnológico, la dinámica mercantil y las exigencias de los consumidores, han hecho posible la introducción de cambios drásticos en la industria del entretenimiento. Desde luego que ante tales exigencias, ésta industria no se ha quedado rezagada; demostrando un despliegue de ingenio para poner en imágenes la cruda realidad a niveles grotescos, agresivos y detallistas, que no dejar nada a la imaginación.
El alto contenido de violencia en los “videojuegos” parece ser la nueva modalidad que impera en nuestros días. Es razonable entender, que en el mundo capitalista en que vivimos, y donde sólo importa la adquisición del capital; este negocio se halla convertido en uno de los más lucrativos, debido a la demanda de consumidores (niños, adolescentes y adultos) que se deleitan con las gráficas e imágenes de acción que asemejan eventos de la vida real; como son: “los combates de guerras, eventos de la vida urbana (atracos, robos, violación, etc.) y competencias físicas, donde no se escatima la vida humana, y donde se hace un despliegue indiscreto de sangre y de vísceras; como para salpicar el ambiente con cierto nivel macabro”. ¡Videojuegos que son diseñados para producir una sensación de realidad!
Indudablemente, el desarrollo de la tecnología más la gran producción de aparatos electrónicos con alta capacidad de memoria, han elevado exponencialmente el número de empresas que se dedican exclusivamente al diseño de software para videojuegos con el fin de ofrecer diversidad ante la dinámica mercantil y las exigencias de los consumidores, quienes buscan maneras de entretenerse usando la tecnología existente. Ahora bien, ¿Son los videojuegos con alto contenido de violencia, beneficiosos para nuestra salud mental?...¿A qué tipo de peligros se exponen nuestros niños y adolescentes cuando se distraen con esos juegos?...
Experimentos neurológicos han demostrado que cuando se produce una actividad mental; ya sea racional, emocional, espiritual o sentimental existe una corriente sináptica en ciertas áreas del cerebro que controla esa actividad, ya sea que la veamos usando el órgano de la vista, o que la imaginemos. ¡La actividad cerebral es idéntica!
Según el bioquímico y doctor en medicina quiropráctica Joe Dispenza: “El cerebro no hace diferencia entre lo que ve y lo que imagina porque las mismas redes neuronales están implicadas. Para el cerebro es tan real lo que ve como lo que siente.” en otras palabras, ¡fabricamos nuestra realidad desde la forma en que procesamos nuestras experiencias, o mediante nuestras emociones!
Un estudio de doctorado realizado en la Universidad de Alicante, España, los videojuegos de carácter violento, transmiten mensajes de intolerancia y agresividad que afecta a la constitución de los valores de sus usuarios más jóvenes; esto es debido, a que el tiempo que pasan los individuos jugando a los videojuegos, no es ajeno a su formación; ni es un tiempo neutro, sino que tiene una influencia que es destacable en aquellas personas cuyo criterios frente a la vida, aún no están desarrollados; como es el caso de los niños y adolescentes.
No obstante, la realidad virtual que muestra este tipo de entretenimiento, tiene secuelas psicológicas en virtud a la indiferencia ante ciertas situaciones agresivas; y lo peor del caso, es que esa excitación generada mediante la estimulación de imágenes crudas y violentas, producen dependencia, como si fuera una adicción similar a otros vicios o malos hábitos. Esa adicción, según los expertos, es provocada precisamente por el acondicionamiento constante a imágenes fuertes, las cuales tienen una correspondencia bioquímica directamente proporcional al estímulo que percibe y procesa la región cerebral llamada: “Hipotálamo” (región donde se generan las emociones).
Como es de esperarse, toda adicción es progresiva o tiene características ascendentes; por lo tanto, en la medida en que los jóvenes aumentan la exposición a ver estos juegos violentos, también aumenta el deseo de dosis más fuertes o más violentas para que exista el mismo grado de excitación o entretenimiento. Reacción que tiene mucha similitud a vicios o adicción de drogas narcóticas.
Es sumamente lamentable la cantidad de niños y adolescentes que quedan atrapados en este tipo de adicción, con el consentimiento, muchas veces inconsciente de los padres, quienes proveen los juegos o permiten que sus hijos se deleiten con ellos en sus ratos de ocio o esparcimiento social. Pero debemos preguntarnos: ¿Por qué venderle pesadilla a los niños en lugar de sueños?...Un niño o adolescente que se expone constantemente a gráficas o imágenes de contenido explícito de violencia, actuará precisamente con actos de violencia; en palabras simples: “Su comportamiento ante una situación externa, sólo corresponderá al razonamiento lógico condicionado (estimulo-respuesta), como si fuese un autómata o máquina”; es decir, está llevando a la práctica o al mundo real, las imágenes que están grabadas en su subconsciente, sin pensar las consecuencias que traerán consigo tales acciones.
Son precisamente, los dos últimos incidentes que han conmovido a los Estados Unidos de América, los cuales están relacionados a juegos de videos violentos. El primer incidente, apenas acaba de ocurrir en la Capital de la nación americana, Washington DC, donde un ex-militar de 34 años de dad, ultimó a 12 personas en una base naval; y el otro caso, ocurrió en el Estado de Texas, donde un joven desquiciado de 21 años de edad, tomó un objeto punzante, quizás un arma blanca (cuchillo) e hirió a 15 compañeros de Universidad, (8 de ellos de gravedad). Las razones detrás del ataque, según sus propias palabras: “Siempre pensé en llevar a cabo una acción de esa naturaleza, y planee con premeditación y alevosía hasta convertirlo en realidad.”
¿Cuáles son sus antecedentes?...De acuerdo a los familiares, él es un joven muy tímido, tranquilo e introvertido, que apenas socializaba con otros jóvenes; pero según un amigo, él es un jugador compulsivo de videojuegos desde que tenía 8 años de edad.
¿Cuáles son sus antecedentes?...De acuerdo a los familiares, él es un joven muy tímido, tranquilo e introvertido, que apenas socializaba con otros jóvenes; pero según un amigo, él es un jugador compulsivo de videojuegos desde que tenía 8 años de edad.
Aunque USA todavía no ha realizado un estudio científico exhaustivo que demuestre la influencia que ejercen los videojuegos violentos y su relación con la conducta criminal de los jóvenes que han cometido las sanguinarias masacres en esta nación, no podemos quedarnos de brazos cruzados. Como padres, debemos velar por el bienestar de nuestros hijos, ser parte de su educación y desarrollo; debemos procurar involucrarnos más en su formación como individuos, para así evitar antisociales.
No permitamos que nuestros vástagos sean parte de las horrendas estadísticas; no permitamos que sus cerebros sean lavados por “mensajes subliminales” que carcomen sus subconscientes; no permitamos que inversiones malsanas destruyan y trunquen su promisorio porvenir. Pongamos en práctica el consejo del sabio: “Corrige a tu hijo, y te dará descanso, y dará alegría a tu alma.” (Proverbios 29:17).
¡Dios los bendiga rica y abundantemente!
Frank Zorrilla