Mis queridos amigos y hermanos,

El alto contenido de violencia en los “videojuegos” parece ser la nueva modalidad que impera en nuestros días. Es razonable entender, que en el mundo capitalista en que vivimos, y donde sólo importa la adquisición del capital; este negocio se halla convertido en uno de los más lucrativos, debido a la demanda de consumidores (niños, adolescentes y adultos) que se deleitan con las gráficas e imágenes de acción que asemejan eventos de la vida real; como son: “los combates de guerras, eventos de la vida urbana (atracos, robos, violación, etc.) y competencias físicas, donde no se escatima la vida humana, y donde se hace un despliegue indiscreto de sangre y de vísceras; como para salpicar el ambiente con cierto nivel macabro”. ¡Videojuegos que son diseñados para producir una sensación de realidad!
Indudablemente, el desarrollo de la tecnología más la gran producción de aparatos electrónicos con alta capacidad de memoria, han elevado exponencialmente el número de empresas que se dedican exclusivamente al diseño de software para videojuegos con el fin de ofrecer diversidad ante la dinámica mercantil y las exigencias de los consumidores, quienes buscan maneras de entretenerse usando la tecnología existente. Ahora bien, ¿Son los videojuegos con alto contenido de violencia, beneficiosos para nuestra salud mental?...¿A qué tipo de peligros se exponen nuestros niños y adolescentes cuando se distraen con esos juegos?...

Según el bioquímico y doctor en medicina quiropráctica Joe Dispenza: “El cerebro no hace diferencia entre lo que ve y lo que imagina porque las mismas redes neuronales están implicadas. Para el cerebro es tan real lo que ve como lo que siente.” en otras palabras, ¡fabricamos nuestra realidad desde la forma en que procesamos nuestras experiencias, o mediante nuestras emociones!

No obstante, la realidad virtual que muestra este tipo de entretenimiento, tiene secuelas psicológicas en virtud a la indiferencia ante ciertas situaciones agresivas; y lo peor del caso, es que esa excitación generada mediante la estimulación de imágenes crudas y violentas, producen dependencia, como si fuera una adicción similar a otros vicios o malos hábitos. Esa adicción, según los expertos, es provocada precisamente por el acondicionamiento constante a imágenes fuertes, las cuales tienen una correspondencia bioquímica directamente proporcional al estímulo que percibe y procesa la región cerebral llamada: “Hipotálamo” (región donde se generan las emociones).
Como es de esperarse, toda adicción es progresiva o tiene características ascendentes; por lo tanto, en la medida en que los jóvenes aumentan la exposición a ver estos juegos violentos, también aumenta el deseo de dosis más fuertes o más violentas para que exista el mismo grado de excitación o entretenimiento. Reacción que tiene mucha similitud a vicios o adicción de drogas narcóticas.
Es sumamente lamentable la cantidad de niños y adolescentes que quedan atrapados en este tipo de adicción, con el consentimiento, muchas veces inconsciente de los padres, quienes proveen los juegos o permiten que sus hijos se deleiten con ellos en sus ratos de ocio o esparcimiento social. Pero debemos preguntarnos: ¿Por qué venderle pesadilla a los niños en lugar de sueños?...Un niño o adolescente que se expone constantemente a gráficas o imágenes de contenido explícito de violencia, actuará precisamente con actos de violencia; en palabras simples: “Su comportamiento ante una situación externa, sólo corresponderá al razonamiento lógico condicionado (estimulo-respuesta), como si fuese un autómata o máquina”; es decir, está llevando a la práctica o al mundo real, las imágenes que están grabadas en su subconsciente, sin pensar las consecuencias que traerán consigo tales acciones.

Son precisamente, los dos últimos incidentes que han conmovido a los Estados Unidos de América, los cuales están relacionados a juegos de videos violentos. El primer incidente, apenas acaba de ocurrir en la Capital de la nación americana, Washington DC, donde un ex-militar de 34 años de dad, ultimó a 12 personas en una base naval; y el otro caso, ocurrió en el Estado de Texas, donde un joven desquiciado de 21 años de edad, tomó un objeto punzante, quizás un arma blanca (cuchillo) e hirió a 15 compañeros de Universidad, (8 de ellos de gravedad). Las razones detrás del ataque, según sus propias palabras: “Siempre pensé en llevar a cabo una acción de esa naturaleza, y planee con premeditación y alevosía hasta convertirlo en realidad.”
¿Cuáles son sus antecedentes?...De acuerdo a los familiares, él es un joven muy tímido, tranquilo e introvertido, que apenas socializaba con otros jóvenes; pero según un amigo, él es un jugador compulsivo de videojuegos desde que tenía 8 años de edad.
¿Cuáles son sus antecedentes?...De acuerdo a los familiares, él es un joven muy tímido, tranquilo e introvertido, que apenas socializaba con otros jóvenes; pero según un amigo, él es un jugador compulsivo de videojuegos desde que tenía 8 años de edad.

No permitamos que nuestros vástagos sean parte de las horrendas estadísticas; no permitamos que sus cerebros sean lavados por “mensajes subliminales” que carcomen sus subconscientes; no permitamos que inversiones malsanas destruyan y trunquen su promisorio porvenir. Pongamos en práctica el consejo del sabio: “Corrige a tu hijo, y te dará descanso, y dará alegría a tu alma.” (Proverbios 29:17).
¡Dios los bendiga rica y abundantemente!
Frank Zorrilla